Autor: Tomek

  • Choo Choo Charles Recenzja

    Choo Choo Charles Recenzja

    Choo Choo Charles to gra, która mnie bardzo zawiodła. To gra, która miała ogromny potencjał i która mogłaby stać się kultowym tytułem. Tak się jednak na pewno nie stanie, ponieważ ta możliwość została zaprzepaszczona… A obrazu nędzy dopełnia wszechogarniająca nuda i bardzo niska grywalność. Ale po kolei.

    Fabuła

    Choo Choo Charles to horror, w którym poruszamy się po wyspie starym pociągiem, a naszym zadaniem jest pokonanie bardzo złego pająko-pociągu o imieniu Charles. Przyznacie chyba, że jest to niebanalny pomysł, a zarazem konwencja, w której autorzy puszczają oko do gracza. Całość aż się prosi o rozwinięcie, a można było to zrobić na wiele rozmaitych sposobów! Najlepszym kierunkiem byłby tak zwany pulp fiction. Jeśli spojrzymy na sławę jaką cieszą się filmy Evil Dead, Army of Darkness czy Re-Animator to będziemy w stanie dostrzeć, czym mógł się stać Choo Choo Charles. Ale zmiast tego stał się crapem…

    Nuda

    Jednym z największych problemów Choo Choo Charles jest wszechogrniająca nuda. Przez większą część gry będziemy jeździli naszym pociągiem przez pustą wyspę, gdzie absolutnie nic się nie dzieje. Co jakiś czas napotkamy osoby, od których dostaniemy zadania, równie nudne, jeżdżenie pociągiem… Nagrodą za ich wykonanie jest złom, dzięki któremu możemy ulepszać nasz pociąg. Na wyspie odnajdziemy również kilka różnych rodzajów broni, które będziemy mogli zainstalować na pociągu.

    Kopalnie

    Naszym głównym zadaniem jest odnalezienie trzech jaj, umieszczenie ich w świątyni oraz pokonanie Charlesa. 

    Owe jaja to podobno potomstwo Charlesa, które tylko czeka, aby się wykluć w kolejne wcielenia potworopociągów. Ok, kumam konwencję i absurdalność całej historii bynajmniej mi nie przeszkadza. Problemem jest jednak wykonanie tego pomysłu. Aby zdobyć jaja musimy porozmawiać z trzema osobami, które wskażą nam lokację trzech różnych kopalni, w których przetrzymywane są owe jaja.

    Kopalnie strzeżone są przez durni w maskach. Chociaż bardziej odpowiednie byłoby określenie – ślepych durni, kręcących się wewnątrz szybków. Niestety nie mamy do naszej dyspozycji żadnej broni, tak więc w zamyśle (zapewne…) mieliśmy skradać się przez tunele aby wykraść drogocenne jaja. Niestety, jedyne co możemy zrobić to wychylać się. Nie przewidziano opcji odwracania uwagi strażników przez, chociażby, rzucanie kamieniami. Nie możemy nawet kucać. Uczciwie się przyznam, że wielokrotnie próbowałem się skradać, jednak nie przynosiło to prawie żadnego efektu. O wiele lepiej było po prostu wbiec na rympał do środka, odnaleźć fanty, a potem dać dyla. Strażnicy byliniemalże bezużyteczni i często nie potrafili we mnie trafić nawet z bardzo bliskiej odległości…

    Ulepszamy pociąg

    To jeden z elementów gry, którym byłem bardzo zawiedziony. Nasz pociąg możemy ulepszyć na kilka rodzajów, jednak wyłącznie do poziomu 10. Zmiany wizualne są bardzo niewielkie… Aż prosiłoby się tutaj o dodatnie mnóstwa elementów, które nie tylko usprawniałyby naszą lokomotywę, ale też zmieniały jej wygląd.

    Poprawienie szybkości naszej lokomotywy oraz mocy broni jest również niemalże nieodczuwalne…

    Choo-Choo-Charles-3-1024x576

    Walka

    Jedyny przeciwnik, z jakim możemy walczyć to Charles. Warto pamiętać, aby nie oddalać się zbytnio od naszego pociągu, ponieważ jeśli damy się zaskoczyć – będzie po nas. Można ukywać się również w budynkach, ponieważ zły pająkopociąg nie będzie w stanie dostać się do środka. Jeśli jednak będziemy w pobliży naszej lokomotywy, powinnniśmy ją czym prędzej uruchomić i zacząć ładować ołów w paskudną gębę Charlesa. Nie będziemy go jednak w stanie zniszyć, a co najwyżej przepędzić.

    Walki są jednak dość rzadkie i podczas całej rozgrywki zdarzyły mi się zaledwie dwa czy trzy razy. Jeśli będziemy celować w twarz Charlesa, powinno nam się go udać przepędzić bez większych problenów. Jednak finałowa walka to coś zupełnie innego. Tutaj poziom trudności jest bardzo źle wyważony co sprawia, że zamiast satysfakcji z tej potyczki otrzymujemy potężną dawkę frustracji. Pokonanie potwornego pociągu wymagało ode mnie kilkunastu, jeśli nie kilkudziesięciu, podejść…

    Oprawa

    Zdaję sobię prawę, że Choo Choo Charles to produkcja niezależna, jednak nieco zdumiał mnie fakt, że napotkane w grze osoby mówią bez otwierania ust. Początkowo myślałem, że to tylko jakiś glitch, ale jednak nie. Serio, w 2024 roku takie coś to porażka. Oprawa dźwiękowa jest i w zaszadzie tylko tyle można o niej powiedzieć. Grafika? Ujdzie, ale wszędzie wieje nudą…

    Problemy techniczne

    Choo Choo Charles to chyba pierwsza gra, która nie chciała odpalać mi się przez Steam. Czarny ekran i zwiecha. Rozwiązaniem okazało się bezpośrednie uruchamianie głównego pliku .exe jako administrator. Co prawda mój laptop widział lepsze czasy, jednak nie napotkałem do tej pory gry, która sprawiłaby mu jakieś problemu. Choo Choo Charles to niechlubny wyjątek. Pominąwszy problemy z uruchamianiem, to gra koszmarnie długo się wczytuje, często zawiesza i gdyby nie fakt, że uparłem się, że muszę ją ukończyć, to dałbym sobie kompletnie spokój.

    Choo Choo Charles Recenzja

    Podsumowanie jest chyba takie, jakiego można było się spodziewać czytając tą recenzję. Choo Choo Charles nie sprawił mi ani odrobiny przyjemności; rozgrywka to była droga przez mękę. Jedynym pocieszeniem jest fakt, że kupiłem grę na promocji na Steamie, więc zapłaciłem tylko ułamek tego, co inni gracze. Jeśli macie ochotę na zagranie w porządny horror na PC, sięgnijcie po inną grę!

    Choo Choo Charles zebrał znakomite opinie na Steamie, jednak nie do końca potrawfię zrozumieć dlaczego Jak się jednak okazuje, są też osoby, które mają takie samo zdanie na temat tej gry jak ja, co można przeczytać chociażby tutaj.

    Choo Choo Charles Recenzja na gryretro.com

  • Wyprzedaż na Steam – Summer Sale June 29-July 13 2023

    Wyprzedaż na Steam – Summer Sale June 29-July 13 2023

    Dlaczego piszę o Steam Summer Sale? Ponieważ podjąłem decyzję, aby gryretro.com powoli zaczęły ewoluować w stronę projektu, którym zawsze miały być – blog. Przede wszystkim bloga. A skoro tak, to i powinny pojawiać się wpisy typowo blogowe. A Steam Summer Sale to znakomita ku temu okazja!

    Dlaczego? Ponieważ na Steamie ruszyła kolejna wyprzedaż. Pomimo, że moja kolekcja jest całkiem pokaźna i jest w niej mnóstwo gier, które już długi czas czekają na ogranie, to nie byłem w stanie powstrzymać się i kupić kilku rzeczy:D Zapewne nie tylko ja tak mam… 🙂

    Na mojej wishliście znajdowało się 130 tytułów, tak więc było z czego wybierać. Starałem się omijać nowości i tytuły, których cena przekracza £15, skupiając się na tytułach, w które mam naprawdę ochotę zagrać, których cena zarazem nie jest zbbyt wysoka. Oto co wybrałem:

    1. The Bard’s Tale Trilogy
    2. Black Mesa
    3. Encased
    4. The Sundew
    5. The Bard’s Tale IV
    6. GreedFall
    7. Beyond a Steel Sky
    8. Disco Elysium
    9. Chernobylite
    10. Gemini Rue

    Myślę, że wybrałem dość interesujący zestaw, składający się z mieszaniny gatunków. Najdroższy jest Chernobylite. Wahałem się troszkę pomiędzy nim, a System Shock (tym nowym, ulepszonym), jednak zdecydowałem że Chernobylite lepiej sprawdzi się na Steam Decku.

    W jaką grę najbadziej chcę zagrać? Myślę, że jest to Beyond a Steel Sky, czyli sequel do jednej z najlepszych przygodówek, jakie kiedykolwiek stworzono oraz The Bard’s Tale. Zremasterowana wesja Wasteland zapewniła mi długie godziny rozrywki i mam nadzieję, że tak samo będzie z tą grą. A nawet nie tyle grą, ile serią!

    Co myślicie o moich wyborach?

  • Steam Autumn Sale 2025

    Steam Autumn Sale 2025

    Przez dłuższy czas udawało mi się ignorować wyprzedaże na Steamie, ponieważ nie zdążyłem jeszcze ograć gier, które kupiłem podczas wakacyjnej wyprzedaży w 2023 roku… Wiem, wiem…

    Jedyna gra, którą udało mi się ukończyć, to Encased i była ona badzo dużym rozczarowaniem i pod koniec grałem tylko, aby ją ukończyć. Bo się uparłem. Miałem kilka podejść do pozostałych gier, jednak w chwili obecnej gram w pierwszą część Wizardry.

    Ale mniejsza z tym. Korciło mnie na zakupy, więc zakupy będą! Tym razem zdecydowałem się na następujące gry:

    • Songs of Conquest
    • Streets of rage 4
    • Operencia: The Stolen Sun
    • Age of Empires: Definitve Edition
    • Barotrauma
    • Two Point Campus
    • Doom Eternal
  • Event Horizon (1997). Co naprawdę było po drugiej stronie?

    Event Horizon (1997). Co naprawdę było po drugiej stronie?

    Event Horizon miał być brutalniejszy, dłuższy i znacznie bardziej przerażający. Studio jednak pocięło film; usunięty materiał w dużej części przepadł, a kinowa klapa po latach stała się kultowym horrorem science fiction. Być może jednak największą siłą Ukrytego Wymiaru jest właśnie to, czego nigdy nie zobaczyliśmy.

    Sam Neill miał w latach 90. wyjątkowe szczęście do filmów, które najpierw ponosiły porażkę, a dopiero później widzowie odkrywali, że może jednak było w nich coś wyjątkowego.

    W 1994 roku zagrał w W paszczy szaleństwa Johna Carpentera. Film nie zrobił wielkiej kariery w kinach, ale z czasem został odkryty na nowo i dziś trudno rozmawiać o kinie lovecraftowskim lat 90. bez wspomnienia o nim.

    Trzy lata później Neill zrobił to jeszcze raz.

    Event Horizon trafił do kin, zebrał kiepskie recenzje i stracił pieniądze. W dodatku studio wcześniej pocięło film tak mocno, że wersji, którą pierwotnie przygotował Paul W.S. Anderson, prawdopodobnie nigdy już nie zobaczymy.

    A potem minęło kilka lat i ludzie zaczęli odkrywać Event Horizon poza kinem. A następnie pojawiło się pytanie:

    Jakim cudem ten film był klapą?

    Nawiedzony dom w kosmosie

    Kiedy myślimy o horrorze w kosmosie, trudno nie pomyśleć o Obcym. Philip Eisner, scenarzysta Event Horizon, wychodził jednak od trochę innego pomysłu: nawiedzonego domu umieszczonego w przestrzeni kosmicznej.

    Paul W.S. Anderson chciał pójść jeszcze dalej. I dlatego Event Horizon nie jest po prostu kolejnym filmem o ludziach, którzy lecą w kosmos i spotykają potwora. Znacznie więcej ma wspólnego z Hellraiserem, Solaris i horrorem lovecraftowskim.

    Event Horizon – co naprawdę było po drugiej stronie?

    Materiał jest częścią Szybkiego Seansu — mojego cyklu o klasycznym science fiction, horrorze i kinie akcji oglądanym z dzisiejszej perspektywy.


    Gdzie zniknął Event Horizon?

    Statek Event Horizon miał przetestować rewolucyjny napęd pozwalający ominąć ograniczenia prędkości światła. Nie poprzez szybszy lot. Statek zagina przestrzeń, skracając drogę pomiędzy dwoma punktami. Problem polega na tym, że aby tego dokonać, na chwilę musi opuścić nasz wszechświat.

    Event Horizon właśnie to zrobił, po czym zniknął. Na siedem lat.

    Kiedy wrócił, jego załoga nie żyła. Pozostało tylko nagranie pokazujące fragmenty tego, co wydarzyło się na pokładzie.

    Bohaterowie zaczynają podejrzewać, że Event Horizon nie poleciał po prostu w inne miejsce.

    Trafił gdzieś, gdzie człowiek nigdy nie powinien trafić.

    Event Horizon miał być znacznie brutalniejszy

    Film, który oglądamy dzisiaj, trwa około 96 minut. Anderson nakręcił jednak znacznie więcej materiału.

    Nie chodziło wyłącznie o przemoc. Dłuższe były sceny rozwijające bohaterów, ale najbardziej legendarny stał się materiał pokazujący los pierwszej załogi Event Horizon.

    W gotowym filmie oglądamy go jedynie w krótkich przebłyskach.

    Pierwotnie miało być znacznie gorzej. Anderson chciał pokazać kompletny upadek człowieka: przemoc, seks, samookaleczenia i obrazy inspirowane przedstawieniami piekła. Do realizacji sekwencji zatrudniono między innymi performerów potrafiących wykonywać ekstremalne rzeczy ze swoim ciałem oraz aktorów porno. A potem film zobaczyło studio. I zaczęło ciąć. W 1997 roku do kin trafiła znacznie krótsza wersja.

    Publiczność nie dopisała. Recenzje były kiepskie. Film kosztował około 60 milionów dolarów, a w amerykańskich kinach zarobił niespełna 27 milionów. Wyglądało to na koniec historii.

    Poszukiwanie zaginionego Event Horizon

    Tutaj historia produkcji zaczyna dziwnie przypominać sam film.

    Event Horizon znika na siedem lat. Kiedy zostaje odnaleziony, wraca uszkodzony i nie wiemy dokładnie, co się z nim wydarzyło.

    Film spotkało coś podobnego. Kiedy Event Horizon zaczął zdobywać kultową publiczność, pojawiło się zainteresowanie przywróceniem materiału usuniętego przez studio.

    Problem w tym, że nikt w 1997 roku nie przypuszczał, że kinowa porażka stanie się kiedyś kultowym horrorem. Wyciętych materiałów nie zabezpieczono tak, jak zrobiono by to z czymś uznawanym za wartościowe.

    Część miała zostać później odnaleziona w magazynie w kopalni soli w Transylwanii, ale była w fatalnym stanie. Duża część pierwotnego materiału prawdopodobnie przepadła bezpowrotnie. I właśnie wtedy legenda Event Horizon zrobiła się jeszcze ciekawsza.

    Bo skoro tego materiału już nie ma, to czego właściwie nie zobaczyliśmy?

    Czy Event Horizon naprawdę trafił do piekła?

    To dla mnie najciekawsze pytanie całego filmu. Bohaterowie nazywają miejsce, do którego trafił statek, piekłem. Ale skąd właściwie wiedzą, że nim było? Nie widzimy diabła. Nie dostajemy mapy piekła ani religijnego wyjaśnienia.

    Wiemy tylko tyle, że Event Horizon opuścił nasz wymiar.

    Trafił gdzieś, po czym wrócił, a ludzie, którzy zobaczyli to miejsce, stracili rozum. I tutaj Event Horizon spotyka się z W paszczy szaleństwa. Bohater Sama Neilla w filmie Carpentera również próbuje racjonalnie zrozumieć coś, czego ludzki umysł być może nie powinien poznawać. To bardzo lovecraftowski pomysł.

    Najgorszą rzeczą, jaka może spotkać człowieka, niekoniecznie jest śmierć. Czasami znacznie gorsze jest poznanie prawdy.

    Dlaczego Event Horizon działa lepiej dzisiaj?

    Pod całą krwią i horrorem kryje się zaskakująco prosty pomysł.

    Człowiek znalazł zamknięte drzwi i zamiast zastanowić się, dlaczego są zamknięte, zbudował klucz. Doktor Weir dokonał czegoś niewiarygodnego. Zadał pytanie:

    Czy możemy tam dotrzeć?

    Nie zadał jednak drugiego:

    Co znajduje się pomiędzy?

    I właśnie to łączy Event Horizon, W paszczy szaleństwa i Lovecrafta znacznie bardziej niż potwory, krew czy macki. Ciekawość nie zawsze prowadzi do wiedzy. Czasami wiedza prowadzi do miejsca, z którego nie można już wrócić.

    Jest w tym wszystkim jeszcze jedna ironia.

    W filmie ludzie wysyłają Event Horizon w nieznane. Statek znika. Po latach wraca uszkodzony i nigdy nie dowiadujemy się dokładnie, co wydarzyło się po drugiej stronie.

    Paramount wysłał Event Horizon do kin. Film przepadł, po to tylko aby po latach powrócić jako kultowy horror.

    A kiedy zaczęliśmy szukać jego pierwotnej wersji, okazało się, że ona również w dużej mierze zniknęła.

    Być może nigdy nie dowiemy się, jak wyglądał prawdziwy Event Horizon Paula W.S. Andersona. Tak samo jak nigdy nie dowiadujemy się, co naprawdę zobaczyła pierwsza załoga statku.

    I wiecie co?

    Może właśnie dlatego prawie trzydzieści lat później nadal o nim pamiętamy.


    Szybki Seans

    Szybki Seans to niezależny polski serwis i kanał filmowy specjalizujący się w klasycznym science fiction, horrorze i kinie akcji.

    Nazywam się Tomek. Wracam do kultowych i zapomnianych filmów sprzed lat i sprawdzam, dlaczego po latach potrafią wyglądać zupełnie inaczej niż w dniu premiery.

    O Szybkim Seansie • YouTube • Wszystkie recenzje filmowe

  • The Time Travelers (1964)

    The Time Travelers (1964)

    Podróże w czasie, atomowa apokalipsa, mutanci, androidy, podziemne miasto i jedna z najbardziej pomysłowych pętli czasu w kinie science fiction lat 60. „The Time Travelers” wygląda tanio, momentami jest naiwny, a mimo to wciągnął mnie bardziej niż niejeden współczesny blockbuster.

    Kiedy pomysły są większe od budżetu

    Czasami trafiam na film kompletnym przypadkiem, a potem wciągam się w niego bardziej niż w większość współczesnych, wysokobudżetowych produkcji.

    Mam słabość do starego science fiction i kina klasy B. Takie filmy zwykle nie miały pieniędzy, żeby zasypać widza efektami specjalnymi, więc musiały nadrabiać czymś innym. Wiecie czym? Pomysłami!

    I The Time Travelers z 1964 roku ma ich tyle, jakby twórcy bali się, że drugiego filmu już nie dostaną.

    Laboratorium badawcze wygląda trochę jak kanciapa Mariusza Maxa Kolonko. Bez okien, naturalnie. Androidy sprawiają wrażenie, jakby ich kostiumy zajumano podczas włamania do sex shopu.

    A jednak im dłużej oglądałem, tym mniej mi to przeszkadzało.

    Bo dostajemy tutaj podróże w czasie, wojnę atomową, mutantów, podziemne miasto, androidy, teleportację, wyprawę do innego układu gwiezdnego i jeszcze pętlę czasu.

    I w pewnym momencie zacząłem się zastanawiać: czy to naprawdę jest kiepskie kino klasy B?

    Czy może po prostu bardzo fajne science fiction z lat 60., nakręcone dokładnie tak, jak pozwalały na to pieniądze i technologia tamtych czasów?

    Zobacz mój materiał o The Time Travelers

    Materiał jest częścią Szybkiego Seansu — mojego cyklu o klasycznym science fiction, horrorze i kinie akcji oglądanym z dzisiejszej perspektywy.

    Portal do roku 2071

    Film wyreżyserował Ib Melchior, a do kin trafił w 1964 roku. Produkcja była niezależna, natomiast za dystrybucję odpowiadało American International Pictures — firma, która doskonale wiedziała, jak sprzedawać widzom niedrogie kino gatunkowe.

    Szacowany budżet The Time Travelers wynosił około 250 tysięcy dolarów. I zdecydowanie nie były to pieniądze pozwalające zbudować przekonujący świat przyszłości.

    Twórcy musieli więc kombinować.

    Poznajemy grupę naukowców pracujących nad urządzeniem pozwalającym obserwować inne okresy historyczne. Maszyna nie jest jeszcze wehikułem czasu. Bardziej przypomina telewizor, w którym zamiast TVP można zobaczyć przyszłość.

    Eksperyment pobiera jednak ogromne ilości prądu, więc do laboratorium zostaje wysłany technik Danny, żeby powiedzieć naukowcom, aby natychmiast wyłączyli tę cholerną maszynę.

    Oczywiście nikt go nie słucha.

    Urządzenie zaczyna pokazywać pustynny krajobraz. Danny podchodzi do ekranu, wyciąga rękę i odkrywa, że nie patrzy już na obraz. To przejście.

    A ponieważ jest bohaterem filmu science fiction, zamiast powiedzieć: „Panowie, może najpierw przywiążmy mnie liną”, po prostu włazi do środka. Pozostali ruszają za nim. Witajcie w roku 2071.

    Przyszłość nie wygląda najlepiej

    Ziemia została zniszczona przez wojnę atomową. Powierzchnia planety zamieniła się w pustynię, po której biegają agresywni mutanci, a resztki ludzkiej cywilizacji ukrywają się pod ziemią.

    Ludzie wiedzą już, że Ziemi nie da się uratować. Nie znaleźli również nadającego się do zamieszkania miejsca w Układzie Słonecznym.

    Pozostaje więc ostatnia szansa: statek lecący w stronę Alfa Centauri.

    I tutaj The Time Travelers na chwilę właściwie zapomina o fabule, ponieważ twórcy koniecznie chcą nam pokazać wszystkie pomysły, jakie udało im się wymyślić.

    Są androidy. Przyspieszona produkcja żywności. Dziwne urządzenia, które migają, brzęczą i dzięki temu bez żadnych dodatkowych wyjaśnień muszą być technologią przyszłości.

    I wiecie co? To ma swój urok.

    Szczególnie dobra jest scena, w której androidowi zostaje zdjęta głowa, dostaje nową i po prostu odchodzi. Zamiast komputerowych efektów wykorzystano praktyczną sztuczkę przypominającą sceniczną iluzję. To właściwie najlepsze podsumowanie całego filmu.

    Jeżeli nie masz pieniędzy, spróbuj oszukać widza pomysłem.

    Najlepsze The Time Travelers zostawia na koniec

    Podróżnicy chcieliby odlecieć razem z mieszkańcami przyszłości, ale na statku nie ma dla nich miejsca. Wszystko zostało obliczone: pasażerowie, zapasy, masa i paliwo.

    Nie można po prostu dopisać czterech dodatkowych osób tylko dlatego, że przybyły z 1964 roku.

    Postanawiają więc odbudować portal.

    Wtedy do miasta wdzierają się mutanci, rozpoczyna się wielka bitwa, a przynajmniej tak wielka, jaką można było zrobić za takie pieniądze — i plan ucieczki w kosmos bierze w łeb.

    Portal jednak działa, a bohaterowie wracają do laboratorium w 1964 roku. Udało się. I tutaj normalny film prawdopodobnie by się skończył.

    Tylko że The Time Travelers nagle przypomina sobie, że jest filmem o podróżach w czasie.

    Bohaterowie zauważają samych siebie. Ich wcześniejsze wersje nadal stoją w laboratorium, ale praktycznie się nie poruszają.

    Okazuje się, że portal został źle ustawiony. Podróżnicy funkcjonują teraz w ogromnie przyspieszonym tempie. Dla nich mijają minuty i godziny, podczas gdy dla reszty świata czas prawie stoi.

    Nie mogą zostać, ale nie mogą też wrócić do zniszczonego roku 2071. Pozostaje więc tylko jeden kierunek – ponad sto tysięcy lat w przyszłość.

    Trafiają na zieloną, odrodzoną Ziemię. Są drzewa, woda i zwierzęta. Po tysiącach lat planeta w końcu wyleczyła rany pozostawione przez ludzi.

    Happy end? Niezupełnie.

    Film wraca do laboratorium i pokazuje wcześniejsze wersje bohaterów rozpoczynające dokładnie ten sam eksperyment.

    I wtedy zaczynamy rozumieć również dziwne cienie widoczne na początku filmu.

    Wydarzenia powtarzają się. Potem jeszcze raz. I jeszcze raz.

    Za każdym razem szybciej, jakby ktoś przewijał całą historię na kasecie VHS.

    Bohaterowie zostali zamknięci w pętli czasu.

    I właśnie przez ten finał zapamiętałem The Time Travelers.

    Kino klasy B nie musi oznaczać złego kina

    Nie będę wam teraz wmawiał, że odkryłem zapomniane arcydzieło science fiction, bo nie odkryłem.

    The Time Travelers wygląda tanio. Momentami jest naiwny, nie wszystkie pomysły mają sens, a przyszłość roku 2071 zdecydowanie nie wygląda tak, jak wyobrażamy ją sobie dzisiaj.

    Ale film ma coś, czego często brakuje znacznie droższym produkcjom.

    Nieustanną chęć pokazania widzowi czegoś nowego.

    Co kilka minut pojawia się kolejny pomysł. Nie zawsze dobry. Nie zawsze logiczny. Ale praktycznie nigdy nie jest nudno.

    I chyba właśnie dlatego tak lubię stare kino science fiction klasy B.

    Bo klasa B nie zawsze oznacza zły film.

    Czasami oznacza po prostu film zbyt ambitny jak na własny budżet.

    Produkcję, w której efekty specjalne nie nadążają za wyobraźnią twórców.

    The Time Travelers dokładnie takim filmem jest.

    I z wielką przyjemnością kiedyś obejrzę go ponownie.


    Szybki Seans

    Szybki Seans to niezależny polski serwis i kanał filmowy specjalizujący się w klasycznym science fiction, horrorze i kinie akcji.

    Nazywam się Tomek. Wracam do kultowych i zapomnianych filmów sprzed lat i sprawdzam, jak wyglądają z perspektywy współczesnego widza — od wielkich klasyków po kino klasy B, w którym pomysły często były znacznie większe od budżetu.

    [O Szybkim Seansie] • [YouTube] • [Wszystkie recenzje filmowe]

  • Obcy (1979). Dlaczego Ellen Ripley wciąż jest wzorem silnej bohaterki?

    Obcy (1979). Dlaczego Ellen Ripley wciąż jest wzorem silnej bohaterki?

    Podobno mężczyźni boją się silnych kobiet. Przynajmniej takie można czasem odnieść wrażenie, słuchając dyskusji o współczesnym kinie. Nie podoba wam się Rey ze Star Wars albo kolejna drobna bohaterka bez większego problemu rzucająca po ścianach dwa razy większymi facetami? No cóż, widocznie nie potraficie zaakceptować silnej kobiety.

    Z tą teorią jest tylko jeden problem. Nazywa się Ellen Ripley.

    Niedawno, po wielu latach, ponownie obejrzałem Obcego i pierwsze, co mnie uderzyło, to jak cholernie dobrze ten film się zestarzał. Zdjęcia nadal wyglądają fenomenalnie, Nostromo jest jednym z najlepszych filmowych statków, jakie kiedykolwiek powstały, a sam Obcy nadal jest przerażający.

    Ale przede wszystkim świetnie napisani są ludzie.

    Załoga Nostromo nie składa się z bohaterów, którzy czekają na swoją wielką misję. To pracownicy. Martwią się o pieniądze, narzekają, kłócą się i chcą wrócić do domu. Sam Nostromo bardziej niż futurystyczny statek przypomina brudną fabrykę. Są rury, para, ciasne korytarze i sprzęt, który wygląda, jakby od dawna prosił się o wymianę.

    I właśnie w tym świecie poznajemy Ripley.

    Silna nie znaczy niezniszczalna

    Materiał jest częścią Szybkiego Seansu — mojego cyklu o klasycznym science fiction, horrorze i kinie akcji oglądanym z dzisiejszej perspektywy.

    Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego Ripley jest tak lubiana?

    Przecież w pierwszym Alienie nie jest jeszcze bohaterką kina akcji. Nie ma supermocy i nie okazuje się nagle silniejsza od wszystkich dookoła. Czasami się boi, ale jest rozsądna, stanowcza i potrafi myśleć pod presją.

    Obcy jest od niej szybszy, silniejszy i w bezpośrednim starciu Ripley nie ma z nim najmniejszych szans. Jej siła nie polega więc na tym, że potrafi go pokonać. Polega na tym, że wie, że nie może go pokonać, a mimo to próbuje przeżyć.

    To niby drobna różnica, ale moim zdaniem właśnie tutaj współczesne kino czasem się wykłada. Silna postać i potężna postać to nie jest to samo.

    Co więcej, film nie musi robić idiotów z mężczyzn, żeby Ripley wyglądała przy nich lepiej. Dallas, Parker czy Brett mają własne charaktery i motywacje. Ripley nie dostaje siły ich kosztem.

    Film po prostu pozwala nam samym zauważyć, że jest kompetentna.

    A może Obcy wcale nie jest najgorszym potworem?

    Jest jeszcze Ash i korporacja stojąca za całą misją. Kiedy odkrywamy prawdę, okazuje się, że sprowadzenie obcej formy życia jest ważniejsze od bezpieczeństwa załogi.

    I tutaj Alien robi się jeszcze ciekawszy.

    Obcy zabija, bo taka jest jego natura. Korporacja natomiast świadomie wysyła ludzi na śmierć, bo być może uda się na tym coś zyskać.

    Prawie pięćdziesiąt lat później ten element filmu wcale nie wydaje się mniej aktualny.

    W finale Ripley nie próbuje więc zostać bohaterką. Plan jest znacznie rozsądniejszy: wysadzić Nostromo i spierdalać.

    Sam zrobiłbym dokładnie to samo.

    Ostatecznie zostaje sama. No, prawie sama, bo jest jeszcze Jones. I oczywiście wraca po kota. Czy to rozsądne? Niekoniecznie. Ale jest ludzkie. I właśnie takich drobiazgów współczesnym bohaterom czasem brakuje.

    Kiedy okazuje się, że Obcy dostał się również do promu, Ripley nadal nie zamienia się w superbohaterkę. Nie staje przed ksenomorfem i nie spuszcza mu wpierdolu. Wygrywa, bo wykorzystuje to, co ma, myśli i improwizuje.

    I dlatego prawie pięćdziesiąt lat później nadal ją pamiętamy.

    Ellen Ripley nie jest świetną postacią dlatego, że nie ma słabości. Jest świetną postacią właśnie dlatego, że je ma.

    Boi się. Popełnia błędy. Jest fizycznie słabsza od przeciwnika. A kiedy przychodzi moment próby, mimo wszystko działa.

    Może więc problem nigdy nie polegał na tym, że widzowie nie lubią silnych kobiet. W końcu uwielbiają Ripley. Uwielbiają Sarę Connor.

    Problem zaczyna się wtedy, kiedy scenariusz myli siłę z brakiem słabości.

    Bo postać bez słabości nie jest automatycznie silna.

    Często jest po prostu nudna.

    A Obcy z 1979 roku? Nadal nie mówi nam, co mamy myśleć o Ripley. Nie tłumaczy, że jest silna. Nie zatrzymuje filmu, żeby wygłosić na ten temat przemowę.

    Po prostu pozwala nam samym to zauważyć.

    I może właśnie dlatego film sprzed prawie pięćdziesięciu lat pod pewnymi względami nadal wydaje się dojrzalszy od kina z 2026 roku.


    Szybki Seans

    Szybki Seans to niezależny polski serwis i kanał filmowy specjalizujący się w klasycznym science fiction, horrorze i kinie akcji.

    Nazywam się Tomek. Wracam do kultowych i zapomnianych filmów sprzed lat, analizując je z perspektywy współczesnego widza. Szczególnie interesują mnie filmy, które przewidywały przyszłość, komentowały zmiany społeczne i po kilkudziesięciu latach nabrały zupełnie nowego znaczenia.

    [O Szybkim Seansie] • [YouTube] • [Wszystkie recenzje filmowe]

  • Czy Pan pamięta, inżynierze? Najlepsze kryminały PRLu.

    Czy Pan pamięta, inżynierze? Najlepsze kryminały PRLu.

    W moim domu rodzinnym od zawsze była niewielka biblioteczka. Mama lubiła czytać kryminały i uzbierała jej się całkiem pokaźna kolekcja. Przez długi czas w ogóle mnie one nie interesowały, jednak pewnego razu sięgnąłem, trochę z nudy, trochę z ciekawości, po zeszyty z serii „Ewa wzywa 07”. Wybrałem  przypadkowe opowiadania – „Fiat z Placu Teatralnego” oraz „Błąd porucznika Kwaśniaka”. Obie historie bardzo pozytywnie mnie zaskoczyły i z czasem zacząłem sięgać po coraz więcej kryminałów z PRLu. 

    „Czy pan pamięta, inżynierze?” To kryminał napisany przez Annę Kłodzińską i po raz pierwszy wydany w 1975 roku, czyli sześć lat przed moimi narodzinami  

    Tą niewielką  i niepozorną  książeczkę przywiozłem z sobą niemalże rok temu i od tego czas czekała na swoją kolej. Gdy już zacząłem ją czytać – wciągnąłem się. Wciągnąłem się i to bardzo!

    Tym co bardzo podobało mi się w tej książce, jest wierne oddanie klimatu PRLu, jednak bez natrętnej propagandy, z którą spotkałem się w innych książkach. 

    Fabuła

    Historia rozpoczyna się od morderstwa na jednym z osiedli mieszkaniowych w Warszawie. W mieszkaniu ofiary, Jana Wilczka, milicjanci znajdują urządzenia szpiegowskie. Od tego momentu wiadomo, że nie jest to pospolite morderstwo. Do akcji wkracza kapitan Szczęsny, archetyp porucznika Borewicza – młody, przystojny, nie stroniący od alkoholu, a do tego palący Giewonty  Oficer milicji współpracując z kontrwywiadem rozwiąże zagadkę i odkryje, że za wszystkim stoją Amerykanie.

    Nie zdradzam tutaj żadnej tajemnicy, ponieważ biorąc pod uwagę rok wydania książki, któż inny mógłby być negatywnym bohaterem afery szpiegowskiej?  

    Czy Pan pamięta, inżynierze?

    Fabuła wydaje się troszkę naiwna, jednak książkę czyta się bardzo szybko i bardzo dobrze. Napisana jest bardzo sprawnie, a całość przesiąknięta jest atmosferą PRLu, co pozwala przymknąć oko na pewne niedociągnięcia. 

    To było moje pierwsze spotkanie z twórczością Anny Kłodzińskiej i na pewno sięgnę po inne książki jej autorstwa. 

    Ten kryminał z pewnością nie jest dla wszystkich. Oferuje on podróż historyczno-sentymentalną do czasów (na szczęście!) minionych. Miłośnicy oraz miłośniczki porucznika Borewicza na pewno nie będą zawiedzeni! 

    Mnie czytało się bardzo dobrze, znacznie lepiej niż niekóre współczesne pozycje!

  • Wasteland 2 recenzja

    Wasteland 2 recenzja

    Wasteland 2 to gra wyjątkowa pod wieloma względami. To jedna z nielicznych udanych prób wskrzeszenia klasycznych tutułów. To eksperyment, który zakończył się ogromym sukcesem, przede wszystkim dzięki osobie Briana Fargo, którego chyba nie trzeba przedstawiać żadnym graczom!

    Wasteland 2 to kontynuacja legendarnego tytułu wydanego w 1988 roku przez Interplay i duchowy następca Fallouta oraz Fallouta 2; to gra, która odwołuje się do najlepszych tradycji gatunku i oferuje świat pełen moralnych wyborów, rozbudowaną fabułę, ciekawych bohaterów niezależnych oraz bogatą narrację. Wasteland 2 to izometryczna gra taktyczna, która nie stara się podążać mainstreamową ścieżką, a fakt ufundowania gry w serwisie Kickstarer pozwolił autorom, studio inXile Entertainment, stworzyć grę taką, o jakiej marzyli. Bez kompromisów oraz ścieżek na skróty, co zaowocowało własnym stylem i głębią. A nam graczom – dało fantastyczną grę!

    Postapokaliptyczna Arizona

    Jak można się było spodziewać, akcja Wasteland 2 dzieje się w postapokaliptycznej Arizonie, tym razem jednak nieco bardziej jednak na wschód niż poprzednio. Oznacza to, z jednej strony, że nie będziemy mogli już odwiedzić miast Quartz czy Needles, z drugiej zaś, że osady na wschód od Cytadeli wciąż będą stały dla nas otworem. Nasze pierwsze kroki na pewno skierujemy do lokacji znanych z pierwszej części gry, czy będzie to AG Centre czy też Highpool.

    Koniecznie muszę wspomnieć, że każda lokacja została pieczołowicie zaprojektowana i stanowi intergalną część fabuły. Autorzy stworzyli unikalne mikroświaty społeczne, gdzie nasze decyzje będą wpływały tak na losy frakcji, jak i na przyszłość samych miejsc. Niejednokrotnie będziemy zmuszeni poświęcać jedne grupy ludzi aby uratować inne. Nie da się tutaj być przyjacielem dla każdego, a w niektórych przypadkach po prostu nie ma dobrego wyjścia i będziemy musieli wybierać mniejsze (albo większe:) zło.

    Zgniłe Los Angeles

    Nasza przygoda nie kończy się w Arizonie! Spodziewałem się, że napotkamy gdzieś tutaj tajemniczego Matthiasa, naszego głównego antagonistę w Wasteland 2, i po jego pokonaniu gra się zakończy. Okazało się jednak, że historia zaprowadziła mnie w zupełnie inne miejsce, a mianowiscie do postapokaliptycznego Los Angeles, gdzie czekał na mnie zupełnie nowy świat! Pojawiły się tutaj zupełnie nowe frakcje, takie jak fanatyczni „Mannerites” czy cybernetyczni „Children of the Citadel”.

    Los Angeles jest o wiele bardziej różnorodne niż Arizona, a co za tym idzie, czekające na nas zadanie stają się bardziej skomplikowane i wyzywające moralnie. Napotkamy tutaj to wszystko, co tak dobrze pamiętamy z drugiej części Fallouta – niewolnictwo, wyzysk i narkotyki. Poszczególne frakcje są bardzo często z sobą skonfliktowane, a sposób rozwiązania niektórych zadań może przynosić bardzo zaskakujące efekty na dalszym etapie gry. Ta sieć zależności oraz brak oczywistych wyborów podnosi w ogromnym stopniu grywalność gry i sprawia, że mocno angażujemy się w historię naszych bohaterów.

    Mechanika rozgrywki

    Wasteland 2 to strategiczna gra turowa. Dla nieco młodszych graczy może ona przypominać system znany z XCOM, jednak z większym naciskiem na taktykę oraz używanie umiejętności. Każda potyczka odbywa się w oparciu o punkty akcji, które możemy używać na ruch, atak, przeładowanie broni oraz użycie umiejętności albo posiadanych przedmiotów. Kluczowe jest tutaj taktyczne poruszanie się na polu walki oraz wykorzystywanie osłon. Bardzo ważna jest również specjalizacja poszczególnych członków drużyny.

    Rozwój drużyny

    Stworzenie zbalansowanej drużyny oraz odpowiedni jej rozwój to chyba kluczowe wyzwanie w grze, ponieważ błędy popełnione na wcześniejszych etapach potrafią bardzo się zemścić w poźniejszym momencie rozgrywki.

    Grę zaczynamy od stworzenia czterech bohaterów, do których będzie się mogło przyłączyć kolejnych trzech bohaterów niezależnych. Tak więc nasza ekipa będzie mogła się składać aż z siedmiu członków! Aby mieć jakiekolwiek szanse powodzenia, musimy postawić na rożnorodność oraz indywidualizację umiejętności. Potrzebni nam będą medycy i chirurgowie, eksperci od materiałów wybuchowych, napraw, hakowania i… można by tak bez końca. Wydaje się, że niemalże każda umiejętność przydaje się w grze. Co prawda niektóre, jak animal whisperer czy toaster repair, zdecydownie mniej niż hahowanie, jednak wszystkie one mają swoje miejsce..

    Specjalizacje

    Niemniej ważne jest balansowanie umiejętności odnoszących się do posługiwania bronią. W naszej drużynie znajdzie się miejsce dla każdego, zarówno tych posługujących się bronią białą (Proton Axe), shotgunami czy karabinami snajperskimi. Bronie strzeleckie wymagają różnych rodzajów amunicji. Na początkowym etapie gry warto robić sobie notatki (tak, tak właśnie robiłem podczas grania w Wastland Remastered), aby pamiętać którego typu amunicji potrzebuje dany ranger. A jeśli o niej mowa – to co prawda jest ona stosunkowo łatwo dostępna, jednak zarazem dość droga.

    Warto pamiętać, że jeśli nasi bohaterowie będą używać takiej samej broni, dajmy na to karabinów automatycznych, to zarazem będą oni sami z sobą konkurować o amunicję. Tak więc i w przypadku broni, dywersyfikacja jest zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem! Dodatkowo autorzy dali nam możliwość modyfikacji broni, rozkładania niepotrzebnych przedmiotów na części i tworzenia nowych ulepszeń.

    Beat the bastards!

    Walka jest sercem Wasteland 2. Jednak nie samymi nabojami pokonuje się wrogów. Jeśli mamy odpowiedni poziom umiejętności animal whisperer albo hacking, to podczas walki będziemy mogli przekonać zwierzęta (oraz roboty), aby stanęły po naszej stronie. O ile praktycznie zignorowałem tą poierwszą możliwość, o tyle hackowanie wrogich robotów stanowiło ogromną pomoc na poźniejszych etapach gry. Przejęcie kontroli na wrogimi maszynami nie tylko sprawia, że mamy mniej wrogów do walcznia, ale często – że potężne roboty potrafią same wykończyć naszych wrogów!

    W miarę naszych postępów będziemy otrzymywali dostęp do coraz lepszych broni oraz pancerzy. To bardzo dobre rozwiązanie, ponieważ zapobiega ono zdobyciu potężnego ekwipunku na początkowym etapie gry, co z kolei kompletnie mogłoby zaburzyć rozgrywkę. A tak – walki są wymagające aż do samego ukończenia gry, a poziom trudności utrzymuje się taki sam przez całą rozgrywkę.

    Eksploracja i zarządzanie zasobami

    Na głównej mapie spędzimy dużo czasu. Przemierzając pustkowia Arizony będziemy musieli unikać radioaktywnych miejsc oraz pamiętać o wodzie. Każda wyprawa będzie wiązała się z planowaniem naszych zasobów, w tym amunicji oraz apteczek, ponieważ odwiedzanie dalekich lokacji wiąże się z ryzykiem ich wyczerpania. Podróże na głównej mapie utrudniane są poprzez losowe wydarzenia, przede wszystkim ataki przeciwników. Jeśli dysponujemy odpowiednimi umiejętnościami – będziemy mieli szansę (jeśli chcemy) uniknąć tych uprzykrzający życie walk.

    System lootu wydaje się bardzo dopracowany, przede wszystkim ze względu na automatyzację. Jeśli chcemy niektóre przedmioty możemy domyślnie oznaczyć jako „junk”, jak również wszystkie fanty znalezione po walce można automatycznie przydzielić członkom drużyny według ich specjalizacji.

    Oprawa audiowizualna i wykonanie

    Pog względem oprawy graficznej Wasteland 2 jest solidnym średniakiem. Izometryczna grafika natychmiast przywodzi na myśl dwie pierwsze części Fallouta, co tworzt klimat pasujący do klasyków gatunku, jednak może zarazem działać nieco odstraszająco na fanów nowoczesnych produkcji.

    O oprawie dźwiękowej można powiedzieć tylko tyle, „że jest” ponieważ jest ona dość minimalistyczna i trodno cokolwiek więcej o niej powiedzieć.

    Podsumowanie

    W świecie Wasteland 2 spędziłem ponad 100 godzin! Co prawda ukończyłem grę, jednak zdaję sobię sprawę, że wiele rzeczy mógłbym rozegrać w inny sposób, podjąć inne decyzje, a przede wszystkim – lepiej rozwinąć swoję drużynę! Na pewno do Wasteland 2 powrócę w przyszlości, ponieważ nie dość, że ta gra sprawiła mi ogromną frajdę, to zarazem oferuje ona ogromne „replay value”, coś, co moim zdaniem w nowych produkcjach ciężko jest znaleźć. Wasteland 2 się nie nudzi i aż prosi o kolejną rozgrywkę!

    Wasteland 2 to powrót do korzeni i zarazem doskonała propozycja dla fanów klasycznych RPG-ów. Jeśli szukacie wymagającej rozgrywki z bogatą narracją i klimatem, to Wasteland 2 na pewno was nie zawiedzie. Gra naturalnie nie jest pozbawiona wad, jednak moim zdaniem to fantastyczny powrót Briana Fargoi godna kontynuacja pierwszego Wasteland!

    .

  • Najlepsze gry RPG na Amigę – Evil’s Doom

    Najlepsze gry RPG na Amigę – Evil’s Doom

    Evil’s Doom to gra, o której słyszało niestety niewielu. Jest to jedna z ostatnich tak zwanych „dużych” produkcji, wydanych na Amigę. Do jej uruchomienia potrzebna jest co najmniej Amiga 1200 z ekstra pamiecią, jednak autorzy zalecają uruchamianie jej na procesorze co najmniej 030.

    Historia

    Evil’s Doom to klasyczny dungeon crawler. Został on  stworzony przez chorwackie studio Olympia Entertainment Group.  Szczegóły ukazania się gry przez długi czas owiane byly legendą, warto wiec dokładniej się im przyjrzeć. Gdy rzucimy okiem na bazę  Hall of Light , to znajdziemy tam informację, że twórcą gry jest rzeczywiście wspomniana wcześniej Olympia, a wydawcą – Titan Games. Wpisy dotyczą trzech wersji tej produkcji, a każda z nich oznaczona jest jako „niewydana”.

    Przedstawiciele Titan Games oświadczyli, że gra padła ofiarą piractwa. Po tym, jak wczesna wersja beta została wysłana do czasopism do recenzji, niemalże natychmiast ukazały się cracki, co sprawiło, że  autorzy zdecydowali się zrezygnować z wydania gry oraz opuścić rynek amigowy. Wspomniana wcześniej wersja beta była w pełni ukończona, poza jednym błędem, który uniemożliwiał ukończenie gry – ostatni przeciwnik był nieśmiertelny i nie dawało się go pokonać.

    W odpowiedzi na emaile użytkowników dopytujących się o możliwość dostępu do gry oraz dokonania poprawek, Titan odpowiedział, że firma zatrzyma Evil’s Doom na swoich komputerach oraz nie pozwala na umieszczenie jej na innych stronach. Tyle Titan Games.

    Autorzy gry

    Warto przyjrzeć się dokładnie twórcom gry, czyli Studiu Olympia. Stworzyli oni wczesniej kilka gier na Amige, a pózniej przeksztalcili sie w CroTeam, który wydał m.in. gry Serious Sam oraz The Talos Principle.
    Pierwsze recenzje Evil’s Doom ukazaly sie w 1996 roku w kilku czasopismach, miedzy innymi w niemieckim Amiga Joker. Znajdziemy tam ciekawą informację, że za grę odpowiada CroTeam/Black Legend. To powinno naprowadzić nas na właściwy trop. Black Legend, czyli wydawca wcześniejszych gier CroTeam, zakończył swoją działalność w 1996 roku. Na Hall Of Light możemy znaleźć informację, że niektórzy członkowie Olympia EG byli również członkami CroTeamu.

    Wiekszość amigowców jest przekonana, że Evil’s Doom nigdy nie zostało oficjalnie wydane,a wersja, którą można znaleźć w sieci, to spiracona wersja beta zawierająca mnóstwo błędów uniemożliwiających jej ukończenie. Czy jednak jest tak w rzeczywistości?

    Niepodzianka!

    Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, gdy udało mi się znaleźć kilka różnych źródeł, informujących, że grę można było nabyć bezpośrednio od autorów. Jedna osoba twierdziła, że zrobiła tak już jesienią 1996 roku! Otrzymała ona swoją kopię, jednak kilka miesięcy później została poinformowana, że autorzy znaleźli wydawcę, co zapewne ozaczało, że nie będą już sami zajmować się sprzedażą. Potwierdził to inny użytkownik, który niestety miał mniej szczęścia. Wysłał on pieniądze do autorów, jednak otrzymał informację, że podpisali oni umowę z Titan Games i zamiast pierwotnej wersji, otrzyma on specjalną wersje CD (Evil’s Doom SE).

    W sieci można znaleźć wersję piracką na 10 dyskietkach. Oryginał dystrybuowany przez Olympię zajmował  jednak tylko 8 dyskietek i dostarczany był w kartonowym pudełku wraz z 16 stronnicową instruckją z czarno-białymi obrazkami.

    Jeden z twórców po latach potwierdził, że to, co przez lata było uważane za błędy w kodzie uniemożliwiające ukończenie gry, było tak naprawdę zabezpieczeniem antypirackim! Wersja oryginalna pozbawiona była wszystkich tych bugów.

    Wersja Specjalna (SE) nigdy nie została ukończona. Miała się ona różnić od oryginału jedynie dodatkowymi animacjami, które jednak nigdy nie zostały ukończone. Tyle historia, przyrzyjmy się zatem bliżej samej grze.

    Grywalność

    Evil’s Doom to klasyczny Dungeon Crawler inspirowany takimi tytułami jak Dungeon Master, Eye of the Beholder czy Black Crypt.  Rozgrywka dzieli się na dwie części. Pierwsza to  pseudoprzygodowa, w której podróżujemy pomiędzy lokacjami, handlujemy, rozmawiamy z ludźmi oraz rekrutujemy nowych członków do naszej drużyny. W drugiej części penetrujemy podziemia! Mamy tu do czynienia z widokiem z perspektywy pierwszej osoby oraz skokowym sposobem poruszania się. Mechanika rozgrywki bardzo przypomina tą zastosowaną we wcześniej wspomnianych  Dungeon Master, Eye of the Beholder czy też Black Crypt. Ten ostatni tytuł wydawał się mieć największy wpływ na twórców gry, ponieważ możemy w Evil’s Doom odnaleźć sporo zapożyczeń z tej gry.

    Sama walka odbywa się w czasie rzeczywistym. Przeciwnicy są ładnie narysowani jednak przydałaby się ich większa rożnorodność. Sporym zaskoczeniem może być fakt istnienia bossów – elementu rzadko spotykanego w tego rodzaju grach. Autorzy stworzyli również system czarów bazujący na runach, który na myśl najbardziej przywodzi mi obie części Dungeon Master. Nigdy nie byłem wielkim fanem takiego rozwiązania, jednak moża się do niego przywyczaić.

    Całość grafiki narysowana jest w 256 kolorach, a to czyni Evil’s Doom jedną z najładniejszych gier rpg na Amigę.  Efekty dźwiękowe również trzymają wysoki poziom, tak samo jak i muzyka. Czy w takim razie Evil’s Doom ma jakieś wady?

    Wydaje mi się, że bardzo nierównomiernie rozłożono akcenty na obie części gry. Najlepszym przykładem jest sam początek, ponieważ zanim dojdziemy do pierwszych podziemii upłynie co najmniej kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt minut.  Sama grywalność jest wysoka, jednak wciąż znacznie ustępuje Eye of the Beholder 2 i Black Crypt. Nie zmienia to jednak w najmniejszym stopniu faktu, że Evil’s Doom to naprawdę dobra gra i warto w nią zagrać.

    Evil’s Doom można za darmo ściągnąć z czeskiej strony http://amiga.esero.net/.

  • Brazil

    Brazil

    Najbardziej przerażające w Brazil nie jest to, że system jest wszechmocny. Najbardziej przerażające jest to, że jest kompletnie niekompetentny.

    Przez zwykłą literówkę niewinny człowiek zostaje aresztowany, torturowany i zabity. Nikt jednak nie jest winny. Dokument się zgadzał, pieczątka była, procedura została wykonana. Problemem nie jest nawet śmierć człowieka, tylko źle wystawiony rachunek, który trzeba skorygować.

    I właśnie dlatego antyutopia Gilliama tak dobrze działa. Tutaj nie ma genialnego Wielkiego Brata rozgrywającego szachy 5D. Są urzędnicy, formularze, procedury i ludzie, którzy tylko wykonują swoją pracę. System właściwie nie działa, a mimo to ma wystarczająco dużo władzy, żeby zniszczyć ci życie.

    Kapitalna jest również technologia. Maszyny stworzone, żeby ułatwiać życie, bez przerwy je komplikują. Komputery produkują góry papieru, ogromne rury przebiegają przez eleganckie mieszkania, a każde rozwiązanie tworzy trzy kolejne problemy. To przyszłość dobudowana do przeszłości za pomocą taśmy klejącej.

    Brazil jednak nie jest idealny. Jest za troszkę za długi, chaotyczny i momentami równie przeładowany jak świat, który wyśmiewa. A romans jest znacznie mniej interesujący niż satyra na biurokrację.

    Ale za to finał jest znakomity.

    Sam ostatecznie ucieka systemowi. Tyle że jedynym miejscem, do którego system nie może za nim wejść, okazuje się jego własny, zniszczony umysł.

    Brazil nie przewidział przyszłości. Gilliam wziął absurdy, które istniały już w 1985 roku, i doprowadził je do ekstremum.

    Problem w tym, że czterdzieści lat później niektóre z nich nie wydają się już aż tak ekstremalne…